消息中间

News Center
消息总在发生,视角各有差别
您确当前地位:首页 > 消息中间 > 公司消息 > 若何准确操纵插片式保...
澳门沙金网址APP
宣布时辰:2020-08-03    文章来历://aqygyl.com/    

若是议论韩国游戏公司Pearl Abyss,玄色s何人们很轻易遐想到网游《玄色戈壁Online》。戈壁商作为Pearl Abyss的斥地斥地旗舰产物,《玄色戈壁Online》自2014年12月在韩国外乡公测至今已跨越八年,新战并推出了家用主机和手游版本。玄色s何但除《玄色戈壁Online》以外,戈壁商Pearl Abyss正在斥地3款新游戏,斥地斥地别离是新战《深红戈壁》(Crimson Desert)、《DokeV》和《Plan 8》。玄色s何


在3月停止的戈壁商2023年GDC集会时期,Pearl Abyss北美分公司首席履行官Jeonghee Jin接管外媒采访,斥地斥地分享了Pearl Abyss在斥地新作时的新战一些思绪和设法。

“《玄色戈壁》不呈现任何阑珊的玄色s何迹象,但一切产物都有性命周期。戈壁商”她说,斥地斥地“咱们信任,《玄色戈壁》可以也许也许像某些其余大型MMORPG那样运营10——20年,不过与此同时,咱们确切但愿创作更多风趣的新IP。咱们很是正视内容,是以,与签约第三方游戏比拟,咱们更偏向于打造更多自有IP。这才是咱们的方针。”

Jin流露,固然Pearl Abyss开初筹算将《深红戈壁》做成《玄色戈壁》的续作,但斥地团队在名目早期就决议转向,建造一款接纳自力天下观,并且具有首创剧情的新游戏。与《玄色戈壁》差别,《深红戈壁》在弄法上更重视单人休会。

“咱们想在公司现有手艺的根本上测验考试立异,挑衅本身,创作出比之前的产物范围更大、独具特点,但依然可以也许也许为天下各地的玩家带来欢愉的游戏。”

一个风趣的题目是,在“游戏即办事”(GaaS)形式大行其道的趋向下,多人游戏正变得愈来愈受接待,Pearl Abyss也一向善于斥地和运营网游,为甚么情愿投入资本建造一款更偏单机向的游戏?

“很难说‘游戏即办事’现实是不是是更好的成长标的目的。”Jin表现,“不过咱们一直信任,游戏可以也许集合玩家并构成社区,不管它们属于单机、多人游戏仍是网游。固然,在线多人游戏更轻易为玩家供给社区功效,但我以为单机游戏也能以差别的体例,来完成这个方针。”


与网游近似,在单机游戏中,斥地团队也可以也许不时增加新内容,比方推出DLC、大型扩大包或其余更新,只不过节拍(与网游的内容更新比拟)稍慢。“从某种意思上讲,咱们所做的工作很是类似,网游和单机游戏并不是相互对峙。经由过程《玄色戈壁》的在线运营,咱们学到了良多工具,我但愿此后可以也许在新游戏中充实操纵这些常识和履历。是以,就算它(《深红戈壁》)不是一款典范的MMO,咱们照旧能找到一些更好的体例,延续为玩家社区办事。”

Pearl Abyss的另外一款新作《DokeV》也与《玄色戈壁Online》完整差别。这是一款将搜集脚色作为焦点弄法的开放天下举措冒险游戏,弄法和画风都很轻易让人遐想到“宝可梦”系列。根据Jin的说法,Pearl Abyss但愿《DokeV》可以也许也许吸收更普遍的玩家群体。

“在公司外部,大局部斥地者都是MMORPG或RPG的铁杆粉丝。跟着春秋增加,很多斥地者经常会想:‘我但愿建造合适和后代一路玩的游戏。’是以,我以为对这些斥地者来讲,《DokeV》的题材带来了更多小我能源。”

与此同时,Peal Abyss还但愿经由过程《DokeV》完成另外一个方针,那便是揭示韩国文明。

“每当韩国斥地商想要建造一款在环球范围内博得胜利的游戏,常常偏向于缔造一个典范的中世纪奇异天下,但实在咱们并不怎样熟习这些工具……但《DokeV》不太一样:在斥地时期,咱们将源自韩国官方传说和文明的大批元素融入了这款游戏。”

她提到,《DokeV》的游戏称号来历于韩语里的“鬼魅”(dokkaebi)——在韩国官方传说中,“鬼魅”与西欧玩家熟习的哥布林很是相像。对于这个游戏名,Jin还报告了一件趣事。

“坦白地讲,我最起头否决将游戏定名为《DokeV》,由于我感觉它很难拼读,并且咱们不得不想尽方法向(西欧)玩家诠释其寄义,尽力让玩家记着它。但是,一些斥地者告知我:‘让咱们尝尝吧!若是《DoveK》成为史上第一款称号来历于韩语、韩国人建造的开放天下举措举措冒险游戏,那就太棒了。’厥后我转念一想:‘这个名字确切挺酷,也许会让西欧玩家感觉富有他乡情调,比传说、光荣和王权之类的名字强多了。’”

《Plan 8》是Pearl Abyss正在斥地的一款射击网游
Jin在采访中夸大,摸索和立异精力,是Pearl Abyss基因中的一局部。“咱们老是但愿测验考试一些与众差别,不任何其余人做过的工作,不会频频走本身已习气的老路。”

另外一方面,跟着游戏产物的范例变得愈来愈多样化,她也对全部游戏行业的将来感应悲观。“15——20年前,咱们很能够更轻易展望市场走向,但现在市场上每一年城市出现出各类差别品类的高文。偶然候,一款MMORPG宣布早期表现平淡,却会跟着时辰推移吸收数目愈来愈多的玩家。”

当被问到她是不是对2022年环球游戏市场支出下滑感应耽忧时,Jin指出,这类数据常常疏忽了游戏的联系关系财产,比方YouTube或Twitch直播。“每当人们议论市场趋向时,我城市想起电视剧和片子(行业)曾激发的辩论……不任何工具会真正消逝,只不过时期在变,人们能够会在差别场所、差别平台上找到本身喜好的游戏,并与以曩昔差别的体例畅玩。”

“亚洲手游市场范围复杂,但这并不象征着PC或主机游戏将会走向灭亡。现实上,亚洲主机游戏正在履历增加。在亚洲,固然大局部玩家都玩手游,但他们喜好各类百般的游戏。”

“年青一代能够会对很多差别范例的游戏发生乐趣,而不再范围于玩单个品类的游戏。比方,大大都孩子城市玩几款热点射击游戏,但他们偶然也会打仗战略游戏或网游。斟酌到这类趋向,游戏公司须要变得更伶俐,面向方针用户群体来拟定差别的红利或贸易战略。”


原文://mp.weixin.qq.com/s/L52EVX0hcd3pO9--0qy3nA
原译文://www.gamesindustry.biz/pe ... beyond-black-desert